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DAY 22
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Day22. 【Unreal Engine 5】UE5 引擎音效 (2) & 碰撞音效(1)

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閱讀提醒:本文可以單獨服用,會在官方的高級賽車模板中撰寫引擎音效藍圖撰寫及碰撞音效。

前置作業:可先找三個分別為三種檔位/三種速度的引擎音效,以及汽車碰撞音效。

Unreal Engine:5.03 高級賽車模板

OS:Windows10

本文大綱

1. 引擎音效
2. 碰撞音效

今天會接著昨天的引擎音效繼續介紹,廢話不多說,直接開始吧!

引擎音效

切回模板中的車輛藍圖 SportsCar_Pawn 。

播放引擎音效-SportsCar_Pawn

  • 首先找到 Event Tick 事件,這個事件上因為已經有一件事情會被執行,若要再執行另外一件不相關的事情,可以在 Event Tick 後插入一個 Sequence 序列,並在 Then 0 執行原先已有的事件,而我們的音效會在 Then1 開始撰寫。

  • 點擊 Then 1 節點,並拖曳至空白處放開新增 Is ValidInput ObjectVehicle Movement Component,並取得車速 Get Forward Speed,來判斷車是否正在行駛。

  • 接著新增 Set Float Parameter,Target 為 Audio,從 Get Forward Speed 取得絕對值輸入 InFloat

  • 最後來寫觸發條件,先新增 Branch,在 Get Forward Speed 節點多新增一個 ABS大於 25 做為輸入 Condition 的條件。

  • 若為 True,則透過 Do once 執行一次播放 Play

Do once 的 Start Closed 要記得打勾,不然會發現遊戲一開始就在播放引擎音效。
  • 若為 False,需要執行兩件事,因為 Do once 執行一次就會被關閉,此時一樣需要透過新增 Sequence 執行 Reset,這樣下一次才能再播放。第二件事是讓聲音淡出或者直接關閉,則連接 Fade Out

SoundCue

  • 再回到昨天建立的 SoundCue,點擊 Crossfade by ParamAdd Input,就能新增多個節點,與各個聲音相連,並在 Crossfade by Param 調整淡入淡出狀態,且 Index 順序是按照輸入節點由上而下。

  • 最後將每個 Wave Player 的 Looping 打勾,行駛音效才會循環播放。

引擎音效就到這邊啦!


接下來我們來看碰撞音效吧!

碰撞音效

這邊一樣可以先找不同速度的汽車碰撞的音效,可以是車與車或者車與強之類的音效,不同速度也可以多找幾個。

  • 首先將音檔匯入專案中。
  • 接著在 Content Drawer 右鍵 Sound,建立三個不同撞擊力道的 SoundCue,FastCue、MidCue、LowCue。

SoundCue

  • 分別設定對三種撞擊力道的 SoundCue,步驟是一樣的。
  • 新增 Random 節點,再新增 Wave Player
  • Wave Player 選擇對應的音檔,不要勾選 Looping,若同個速度有多個音檔,點擊 Add Input 並新增 Wave Player

模擬物理碰撞-Physics Assets

  • 接下來開啟車輛的 Physics Assets,選擇 Body
  • 看到 Detail 面板往下拉到 Collision,勾選 Simulation Generates Hits Events

播放碰撞音效-SportsCar_Pawn

  • 選擇 Mesh Component,看到 Detail 面板,往下拉翻到 碰撞,勾選 Generate Overlap Events
  • 接著翻到下方的 Events,新增 On Component Hits

小結:引擎音效到上半部就結束囉!碰撞音效就先到這邊,明天再來介紹碰撞事件吧!
各位賽車手加油 (ง๑ •̀_•́)ง

/images/emoticon/emoticon08.gif


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